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Projet *Magh

Avec la rencontre du Chorégraphe Jean-Marc Matos de la compagnie K-danse dans le cadre du projet Européen METABODY, Une nouvelle co-création pour 2020-21 va se faire avec Thomas Peyruse : *Magh.

Partenaires :

*Magh est une racine de la langue Indo-européenne. Cette langue, hypothétique, serait une sorte de chaînon manquant des langues parlées actuellement en Europe. Elle a été établi par une étude comparative de plusieurs langues en constatant des points communs, des racines communes. *Magh en est une qui signifie « être capable de », « avoir le pouvoir ». Cette racine aurait donné des mots tels que « may », « dismay », « might », « main » mais aussi « mécanique », « machine », « magie », « mage ».

Ce choc des mots complète l’expérimentation que nous avons fait en décembre au Centre Culturel Bellegarde avec les interprètes Lisa Biscaro Balle, Ambre Cazier, Marie Clain, Mathilde Courcelle, Claire Madern, John Kino et notre mystérieuse « Machine Vivante – Créature Artificelle » de Manon Schnetzler et Thomas Peyruse. Voici deux extraits vidéo de ces recherches.

Et les photos faites par Ambre Cazier et John Kino

L’installation « Machine vivante – Créature Artificelle » devient sur scène une machinerie, mais une machinerie directement interactive, doté d’une écriture, scriptée ou non. Les interprètes composent donc avec cette machine douce, bruyante, odorante, caressante, oppressante, attachante, nouante et pendule. La forme de robot parallèle à câble, de grue delta, triangulaire cellulaire, permet d’abstraire au maximum les formes et propose un imaginaire inédit. C’est cette matière qu’il va falloir explorer, conceptualiser.

Une exploration technique est aussi à faire sur la notion de contrôle du mouvement de la machine en lien avec ce qu’il se passe sur scène. Nous avons exploré l’écriture scriptée où la machine suit une trajectoire précise. Nous avons aussi exploré l’interaction directe en lien géométrique avec le ou les interprètes via un radar de corps (KINECT et à venir ZED cam). Il apparaît une synchronicité étrange des formes dans leurs mouvements. Enfin, nous avons exploré l’écriture pilotée où un pilote, en régie, pilote la machine grâce à un dispositif de réalité augmentée (Leap Motion).

Une expérimentation a été faite sur le pilotage qui est à pousser encore plus loin avec John Kino qui travaille sur l’hypnose ericksonienne comme outil de création. Ici c’est la relation entre le pilote et la machine scénique via l’interface AR qui est à approfondir.

Ses trois modalités sont à explorer et à compléter avec une quatrième modalité de mouvement plus émergente en exploration dans le cadre de contraintes géométriques mais aussi abstraites avec le corps de l’interprète. Les algorithmes d’optimisation seront à l’œuvre ici.

Une autre piste d’exploration consiste à travailler sur une machine améliorée capable de porter une personne. L’interprète est carrément inclus et dépendant de la machine comme une sorte de trapèze vivant. Comment réaliser une telle machine ? quelles sont les sécurités à y apporter ? quelles relations supplémentaires apparaissent sur scène ? L’occasion ici d’une rencontre avec le milieu des grosses machines et du cirque, en lien avec la danse, la marionnette et la robotique.

Un projet de création assez riche. N’hésitez pas à nous contacter si vous souhaitez y apporter quelque chose ou si vous souhaitez nous accueillir en résidence. Nous pourrons aussi partager sous de nombreuses formes à trouver ensemble.

Partenaires du projet :

Les références actuelles de ce spectacle sont :

Machine Vivante – Créature Artificelle en résidence au Quai des Savoirs

Du 14 novembre au 1er décembre 2017, Caliban Midi a été invité pour une résidence de trois semaines au Quai des Savoirs pour le projet « Machine Vivante – Créature Artificelle ».

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Le concept

Le projet « Machine Vivante – Créature Artificelle » consiste à créer une machine qui, mise en mouvement par des moteurs, donne l’impression d’être vivante. Les contraintes de ce projet sont d’utiliser la robotique parallèle à câble (marionnette treuillée), d’être monumental et d’être interactif.

Quels sont les techniques, références et technologies à mettre en œuvre pour pousser cette illusion le plus loin possible ?

C’est une sorte de croisement entre les arts plastiques, le spectacle vivant et la création numérique interactive. Nous avons également pour projet de travailler sur un format spectacle de danse avec la compagnie K-Danse.

Nous avions déjà expérimenté ce concept à l’échelle miniature en construisant une maquette de 60cm de côtés. Cette résidence au Quai des savoirs nous a permis de passer à une échelle beaucoup plus importante.

L’installation finale sera présentée pour la première fois au salon EXPERIMENTA à Grenoble du 8 au 10 février 2018. Le projet sera ensuite diffusé en région Occitanie au courant de l’année 2018.

La résidence

Cette résidence intervient après un échange très constructif avec le projet CoGiRo (Control of Giant Robot) du LIRMM à Montpellier et appréhension de la technique de la découpe Laser qui permet de créer des objets de taille intermédiaire rapidement.

Une première semaine a été nécessaire pour faire beaucoup de mécanique et mécatronique. Nous avons investi le plateau multimédia du Quai des Savoirs, en contrôlant d’abord un fil, puis deux fils et enfin quatre fils.

La deuxième semaine a été dédiée à la consolidation du dispositif numérique pour avoir un rendu fonctionnel avant l’arrivée du public les 24 et 25 novembre lors du salon Futurapolis. Nous y avons accueilli près de 250 personnes.

La dernière semaine a été dans la continuité du salon Futurapolis avec l’accueil de différents groupes qui ont pu découvrir et interagir avec la Machine. Cela nous a permis de penser des formes de médiation intéressantes pour les différents publics accueillis.

Retours du public

Lorsque le public entre dans la salle, la machine est posée au sol, immobile, les fils tendus. Les spectateurs sont souvent déstabilisés, ils ne comprennent pas le principe de fonctionnement de l’installation. Lorsque l’on met en marche la machine, la Créature s’élève doucement dans l’espace d’installation. Les moteurs se mettant en marche, un bruit mécanique s’installe. Bien que relativement doux, les premiers mouvements restent très rigides et inorganiques. Le côté géométrique de la structure est très présent, la créature s’installe à 3m du sol dans une montée verticale parfaite. C’est lorsque la machine détecte une présence qu’elle semble réellement s’animer. Elle semble inviter le public à interagir avec elle. Il arrivait parfois que la machine voit le public à l’extérieur du cube et se place en limite de sa zone de mouvements, un peu comme si elle se collait contre la parois invisible du cube pour les tenter de toucher les spectateurs. Cette réaction insuffle rapidement une sorte d’aspect « vivant » de la créature.

Vient ensuite le moment où on demande à des volontaires d’entrer dans le cube. Une timidité apparaît chez certaines personnes face à ce cube qui devient scène. On invite donc le public à monter sur cette scène. Il est étonnant que le prétexte de l’installation facilite la démarche. Et quand la personne est dans le cube, en relation avec la créature, elle en oublie la mise en scène et bouge, souvent naturellement, en cherchant les règles du jeu et les façons d’interagir avec la machine.

La suite – L’unité – Boucles sensori-motrices

Cette résidence a permis de mettre en valeur les points faibles techniques à résoudre. Elle aussi mis en valeur la nécessité de travailler sur l’unité de l’être. En effet, un être vivant est avant tout un être et caractérisé par son enveloppe entre son corps et son environnement. Cette enveloppe est encore floue mais force à intégrer et simplifier encore plus le système.

Du 8 au 12 janvier 2018, nous allons réaliser une semaine de résidence à l’INRIA à Bordeaux dans le cadre de l’équipe FLOWERS afin de travailler sur le comportement, les boucles sensori-motrices et les algorithmes d’exploration automatique.

E-maginarium

Voici le robot Imaginarium qui a participé à la Toulouse Robot Race 2017.

Imaginarium est avant tout un travail d’équipe sur des principes de création un peu anarchiques dans lequel chacun peut exprimer ses envies. C’est donc une co-création de :

  • Caroline Acanfora
  • Coralie Camus
  • Mathieu Pujol
  • Sébastien Borgnier
  • Raphaël Morzelle
  • Thomas Peyruse

Résultat 2017 : classé 4ème avec 1 minute et 26 secondes !

L’an prochain, on remet ça avec de nouvelles idées, de nouvelles envies et toujours une prise de risque artistique et une migration sous ROS.

 

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